¿QUÉ ES EL PSeInt?
¿QUÉ ES EL PSeInt?
PSeInt está pensado para asistir a los estudiantes que se inician en la construcción de programas o algoritmos computacionales. El pseudocódigo se suele utilizar como primer contacto para introducir conceptos básicos como el uso de estructuras de control, expresiones, variables, etc, sin tener que lidiar con las particularidades de la sintaxis de un lenguaje real. Este software pretende facilitarle al principiante la tarea de escribir algoritmos en este pseudolenguaje presentando un conjunto de ayudas y asistencias, y brindarle ademas algunas herramientas adicionales que le ayuden a encontrar errores y comprender la lógica de los algoritmos.
Características y Funcionalidades de PSeInt:Presenta herramientas de edición para escribir algoritmos en pseudocodigo en español
Características y Funcionalidades de PSeInt:Presenta herramientas de edición para escribir algoritmos en pseudocodigo en español
- Autocompletado
- Ayudas Emergentes
- Plantillas de Comandos
- Coloreado de Sintaxis
- Resaltado de bloques lógicos
- Indentado Inteligente
- Listados de funciones, operadores y variables
- Puede trabajar con diagramas clásicos y de Nassi-Shneiderman
- Permite la edición simultánea de múltiples algoritmos
- Ofrece perfiles de configuración predefinidos para numerosas instituciones
- Puede modificar el algoritmo y ver los cambios en la ejecución inmediatamente (sin reingresar los datos)
- Permite modificar uno o más datos selectos de una ejecución ya finalizada para observar cómo varían los resultados
- Permite deshacer una ejecución para reiniciarla o repetirla desde un punto arbitrario
- Permite ejecutar el algoritmo paso a paso controlando la velocidad e inspeccionando variables y expresiones
- Puede confeccionar automáticamente una tabla de prueba de escritorio
- Ofrece un modo especial en el que describe las acciones realizadas en cada paso
- Señala errores de sintaxis en tiempo real (mientras escribe)
- Señala claramente errores en tiempo de ejecucion
- Ofrece descripciones detalladas de cada error, con sus causas y soluciones más frecuentes.
- Permite convertir el algoritmo de pseudocodigo a código numerosos lenguajes de programación
EJEMPLOS:
Proceso NumerosPares
//Muestra los numeros pares del 0 al 50
Escribir “Ingrese un numero:”;
Leer x;
Repetir
//la funcion MOD calcula el resto de la division por 2, si es cero entonces es par
Si x MOD 2 = 0 Entonces
Escribir “Numero: “,x;
FinSi
Hasta Que x = 50
Escribir “Ultimo Numero: “,x;
Escribir “Fin de listado”;
FinProceso
//Muestra los numeros pares del 0 al 50
Escribir “Ingrese un numero:”;
Leer x;
Repetir
//la funcion MOD calcula el resto de la division por 2, si es cero entonces es par
Si x MOD 2 = 0 Entonces
Escribir “Numero: “,x;
FinSi
Hasta Que x = 50
Escribir “Ultimo Numero: “,x;
Escribir “Fin de listado”;
FinProceso
Proceso Entradas_Cine
Escribir
“Ingrese el valor de la entrada”;
Leer entrada;
Escribir “Ingrese la cantidad de personas”
Leer personas;
Total<-personas*entrada;
Pagar<-total-total*.03;
Escribir “Importe a abonar: “, pagar;
FinProceso
Es frecuente tener que comprobar mas de una condición a la vez, o varias condiciones consecutivas. En concreto, un caso especialmente habitual es el de que una variable pueda tomar un valor entre varios. Por ejemplo en el sistema de notas escolares español, clásico, ciertas notas numéricas tienen "nombres" asociados: un 5 en un aprobado, un 9 y un 10 son sobresalientes, etc. si queremos hacer un programa que convierta de la nota numérica a su equivalente escrito, podríamos emplear varias ordenes "SI", una tras otra. pero en muchos lenguajes de programación )y por tanto, también en muchas variantes pseudocódigo" existe una alternativa mas compacta y mas legible: la orden "SEGÚN". Esta orden permite hacer cosas u otras según el valor que tome una variable, su uso sería así:
SCRATCH
En el ámbito de la ingeniería informática, scratching quiere
decir reutilizar código, el cual puede ser usado de forma beneficiosa y
efectiva para otros propósitos y fácilmente combinado, compartido y adaptado a
nuevos escenarios, lo cual es una característica clave de Scratch. De esta
forma, cualquier usuario puede descargarse y trabajar sobre proyectos públicos
subidos y desarrollados por otros usuarios. También se reconoce a los
participantes que construyeron y crearon el programa original. El nombre es un
derivado de la técnica de turntablism, scratching, es decir, mezclar sonidos,
relacionando de este modo la facilidad de mezclar sonidos con la facilidad de
mezclar proyectos creados con Scratch.
El uso de
Scratch en estos clubes sirvió de modelo para otros centros post -
educacionales demostrando cómo los entornos de app pueden apoyar el desarrollo
de la tecnología, permitiendo a los jóvenes diseñar y programar proyectos que
son importantes para ellos y sus comunidades.
La
primera versión de Scratch, disponible solo en versión de escritorio, fue
desarrollada y publicada en 2003 conjuntamente por el MIT Media Lab,
dirigido por Mitchel Resnick, y
la compañía Playful Invention Company, con sede en Montreal y cofundada por él junto
a Brian Silverman y Paula Bonta. El
propósito fue ayudar a la gente joven,
principalmente con edades a partir de los ocho años, a aprender a programar.
Scratch 2 se publicó en mayo de 2013.A partir de esta versión, se permite
definir "bloques personalizados" dentro de los proyectos.
USO EDUCATIVO
Scratch se volvió popular en Reino Unido a través de los Code Clubs.
Estos empezaron a usar Scratch como lenguaje introductorio por su relativa
facilidad para desarrollar programas y porque las habilidades adquiridas
mediante Scratch, se pueden aplicar a otros lenguajes básicos de programación
como Python y Java.Code Clubs, fundado en 2012, es una iniciativa fomarda por una extensa comunidad
de voluntarios, profesores y compañeros, para el desarrollo de clubs de
codificación gratuitos, donde los niños de entre 9 y 13 años pueden construir y
compartir sus ideas, conocimientos y creaciones, de manera extraescolar. La
empresa ha acabado expandiéndose internacionalmente, existiendo más de 13,000
Code Clubs en todo el mundo. Además, la mayoría de sus proyectos han sido
traducidos en 28 idiomas diferentes. Los voluntarios, ya sean programadores o
desarrolladores de software, invierten su tiempo ejecutando sesiones de Code
Clubs, transmitiendo sus habilidades de programación y asesorando a los jóvenes
estudiantes,a través de un entrenamiento en línea. Los niños crean sus propios
videojuegos, animaciones y sitios web, y además, aprenden a usar la tecnología
de manera creativa y lúdica, para ampliar su conocimiento.

BENEFICIOS
·
Pensamiento crítico y solución de problemas: aprender a
programar desarrolla el razonamiento crítico y el pensamiento sistémico. Así
mismo, diseñar un proyecto consiste en partir de una idea, establecer unos
pasos y ponerlo en marcha. En este camino se enfrentarán a diversos problemas
que podrán solucionar de manera experimental.
·
Expresión y comprensión oral y escrita: estas habilidades
lingüísticas tan esenciales en todas las etapas de nuestros sistema educativo
podrán ser desarrolladas con Scratch.
·
Creatividad y autonomía: este lenguaje
pone énfasis en el desarrollo de la creatividad permitiendo al alumnado crear
sus propias historias y proyectos. Además, con el tiempo el alumnado será más
autónomo en su aprendizaje.
·
Regulación de las emociones: la programación con
Scratch es efectiva para ayudar al estudiante a aprender a controlar diversas
emociones. Durante el diseño de proyectos y su programación se desencadenan
numerosas emociones como alegría, miedo, sorpresa o interés
Referencia: https://www.youtube.com/watch?v=rjblTa6t7B0
https://www.xataka.com/especiales/ensenar-programacion-a-nino-scratch-cero-consejos-tutoriales-videos
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